呪文滑りの強さとは

今は亡き双子対策?呪禁オーラ対策?感染対策?

よろしい。

ただ、呪文滑りの100%の力は出せていないな。

呪文滑りの真髄とは

■急所
○アドグレイスが高確率で死ぬ
アドグレイスの決め手である稲妻の嵐は土地を8枚ディスカードして20点叩き込んで勝つカードである。
稲妻の嵐のテキストをよく読むと誰でもプレイヤーが1枚ランドをディスカードすると2点追加して対象を変更できると書いてある。
つまり、呪文滑りで対象を滑らせても滑らせた解決後にディスカードすればプレイヤーに火力を飛ばすことが可能だ。

しかし、呪文滑りはで青マナがなく、呪文滑りのコントローラーが稲妻の嵐対象変更用の捨て土地がない場合、最大で9回滑らせることができるので、対抗して追加で9枚の土地を捨てれば勝てる。
 アドグレイスは土地が20枚デッキなので、1ゲーム目で4枚目の土地を置くと、呪文滑りを出された時点で負けが確定する。さらにいうと呪文滑りのコントローラーがハンドに4枚土地があるとどうやってもメインで勝てない。

そのため、サイドには勝ち筋の補助としてハーキルの召還術と別の勝ち筋として研究室の偏執狂が入っている。

○スケープシフト
本来ヴァラクート誘発7回で勝てるところが誘発10回+αでないと勝てない。(αは青マナの数)
もしくは丹念に青コマでバウンスしないといけない。

■燻し銀として
○対親和
・電結の荒廃者の電結能力が使えない。 
 これも滑ります。いわゆるキレ荒廃者で墨蛾に電結オールインできません。
・刻まれた勇者をブロックできる。偉い。
といってもやはり非常に不利なことには変わりない。

○対マーフォーク
・3ターン メロウの騎兵 4ターン メロウの騎兵のアンタップで土地を起こしながらのロード連打をけん制できる。

○対赤単(ナヤバーン)
 ブロッカー兼本体火力カウンターもしくは1点軽減
 サンドバックには変わりないが、非常に重要。相手の火力計算を3点以上狂わせられる。

○対コラコマ
 破砕+ショックモードが両モードとも滑らされる。コラコマ使いはこの挙動は必修科目
 逆に電解の1点1点モードやウラモグキャストリムーブで対象の一方を呪文滑りにしたときはもう一方は滑らせられない。

○精神隷属器で奪った相手のターンで相手が呪文滑りをコントロールしているとき
 適正な対象になるスペルや能力でなくても対象にとって起動できる。ただし効果はなにも起こらない。(例えばフェッチ起動を対象にとることができる。)
これはMOをやっていると気づくし、何度もやった。紙プレイだと気づかないだろうな。不自然な挙動だし。
 つまりφマナを全力で払って自爆することができる。残ライフが1点やライフが0やマイナスのときはφマナは払えない。

■弱点
 よじれた映像で死ぬ
 まさかの恐怖で壁が死ぬかのような違和感






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