モダンが始まった件(赤白スタックス)
2016年2月18日 TCG全般
愛好家が多い双子が死に、落胆するプレイヤー達
そして先日のプロツアー「エルドラージの隆盛」においては無色エルドラージ、赤青エルドラージが爆発し、既存のアーキタイプは親和を除き、強制的にtier1→tier2、tier2→紙束と化させられた。
競技志向のプレイヤーにとっては勝つためにはエルドラージを使う側にまわるかモダンを去ってスタンやレガシー等に勤しむかの選択を迫られた。
「モダンはオワコン」と街角で囁かれる中、一つのデッキが目に留まった。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=98534
赤白スタックス
・石の雨はモダン級であることの証明
・随所にちりばめられるエルドラージや親和への圧倒的殺意。
・・・未達への旅は現実を砕くものを1体1交換できる。
・・・神々の憤怒はミミックと作り変えるものを流し、作り変えるものの死亡誘発させない
・脅威の幕屋の大魔術師4枚積み
・・・現実を砕くものほか大抵の地上生物をソフトキャッチする謎のPT2/6
四肢切断されても生き残る仕様
・インチキくささ溢れる闇住まいからのbustフラッシュバック
そして環境のソリューション
・亡霊の牢獄
・・・ウギンの目はアーボーグがないとマナを生み出せない。
エルドラージの寺院も2マナ出せるのは生物キャストだけ
だめ押しの幕屋の大魔術師でマナをしばって、単体で超えられる生物は
概ね果てしなき者X≧6くらい。
これを早くもプロツアー2日目と同日に既に発見している先見性。
し び れ ま す。
朗報 モダンが始まりました。
そして先日のプロツアー「エルドラージの隆盛」においては無色エルドラージ、赤青エルドラージが爆発し、既存のアーキタイプは親和を除き、強制的にtier1→tier2、tier2→紙束と化させられた。
競技志向のプレイヤーにとっては勝つためにはエルドラージを使う側にまわるかモダンを去ってスタンやレガシー等に勤しむかの選択を迫られた。
「モダンはオワコン」と街角で囁かれる中、一つのデッキが目に留まった。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=98534
赤白スタックス
・石の雨はモダン級であることの証明
・随所にちりばめられるエルドラージや親和への圧倒的殺意。
・・・未達への旅は現実を砕くものを1体1交換できる。
・・・神々の憤怒はミミックと作り変えるものを流し、作り変えるものの死亡誘発させない
・脅威の幕屋の大魔術師4枚積み
・・・現実を砕くものほか大抵の地上生物をソフトキャッチする謎のPT2/6
四肢切断されても生き残る仕様
・インチキくささ溢れる闇住まいからのbustフラッシュバック
そして環境のソリューション
・亡霊の牢獄
・・・ウギンの目はアーボーグがないとマナを生み出せない。
エルドラージの寺院も2マナ出せるのは生物キャストだけ
だめ押しの幕屋の大魔術師でマナをしばって、単体で超えられる生物は
概ね果てしなき者X≧6くらい。
これを早くもプロツアー2日目と同日に既に発見している先見性。
し び れ ま す。
朗報 モダンが始まりました。
呪文滑りの強さとは
今は亡き双子対策?呪禁オーラ対策?感染対策?
よろしい。
ただ、呪文滑りの100%の力は出せていないな。
呪文滑りの真髄とは
■急所
○アドグレイスが高確率で死ぬ
アドグレイスの決め手である稲妻の嵐は土地を8枚ディスカードして20点叩き込んで勝つカードである。
稲妻の嵐のテキストをよく読むと誰でもプレイヤーが1枚ランドをディスカードすると2点追加して対象を変更できると書いてある。
つまり、呪文滑りで対象を滑らせても滑らせた解決後にディスカードすればプレイヤーに火力を飛ばすことが可能だ。
しかし、呪文滑りはで青マナがなく、呪文滑りのコントローラーが稲妻の嵐対象変更用の捨て土地がない場合、最大で9回滑らせることができるので、対抗して追加で9枚の土地を捨てれば勝てる。
アドグレイスは土地が20枚デッキなので、1ゲーム目で4枚目の土地を置くと、呪文滑りを出された時点で負けが確定する。さらにいうと呪文滑りのコントローラーがハンドに4枚土地があるとどうやってもメインで勝てない。
そのため、サイドには勝ち筋の補助としてハーキルの召還術と別の勝ち筋として研究室の偏執狂が入っている。
○スケープシフト
本来ヴァラクート誘発7回で勝てるところが誘発10回+αでないと勝てない。(αは青マナの数)
もしくは丹念に青コマでバウンスしないといけない。
■燻し銀として
○対親和
・電結の荒廃者の電結能力が使えない。
これも滑ります。いわゆるキレ荒廃者で墨蛾に電結オールインできません。
・刻まれた勇者をブロックできる。偉い。
といってもやはり非常に不利なことには変わりない。
○対マーフォーク
・3ターン メロウの騎兵 4ターン メロウの騎兵のアンタップで土地を起こしながらのロード連打をけん制できる。
○対赤単(ナヤバーン)
ブロッカー兼本体火力カウンターもしくは1点軽減
サンドバックには変わりないが、非常に重要。相手の火力計算を3点以上狂わせられる。
○対コラコマ
破砕+ショックモードが両モードとも滑らされる。コラコマ使いはこの挙動は必修科目
逆に電解の1点1点モードやウラモグキャストリムーブで対象の一方を呪文滑りにしたときはもう一方は滑らせられない。
○精神隷属器で奪った相手のターンで相手が呪文滑りをコントロールしているとき
適正な対象になるスペルや能力でなくても対象にとって起動できる。ただし効果はなにも起こらない。(例えばフェッチ起動を対象にとることができる。)
これはMOをやっていると気づくし、何度もやった。紙プレイだと気づかないだろうな。不自然な挙動だし。
つまりφマナを全力で払って自爆することができる。残ライフが1点やライフが0やマイナスのときはφマナは払えない。
■弱点
よじれた映像で死ぬ
まさかの恐怖で壁が死ぬかのような違和感
今は亡き双子対策?呪禁オーラ対策?感染対策?
よろしい。
ただ、呪文滑りの100%の力は出せていないな。
呪文滑りの真髄とは
■急所
○アドグレイスが高確率で死ぬ
アドグレイスの決め手である稲妻の嵐は土地を8枚ディスカードして20点叩き込んで勝つカードである。
稲妻の嵐のテキストをよく読むと誰でもプレイヤーが1枚ランドをディスカードすると2点追加して対象を変更できると書いてある。
つまり、呪文滑りで対象を滑らせても滑らせた解決後にディスカードすればプレイヤーに火力を飛ばすことが可能だ。
しかし、呪文滑りはで青マナがなく、呪文滑りのコントローラーが稲妻の嵐対象変更用の捨て土地がない場合、最大で9回滑らせることができるので、対抗して追加で9枚の土地を捨てれば勝てる。
アドグレイスは土地が20枚デッキなので、1ゲーム目で4枚目の土地を置くと、呪文滑りを出された時点で負けが確定する。さらにいうと呪文滑りのコントローラーがハンドに4枚土地があるとどうやってもメインで勝てない。
そのため、サイドには勝ち筋の補助としてハーキルの召還術と別の勝ち筋として研究室の偏執狂が入っている。
○スケープシフト
本来ヴァラクート誘発7回で勝てるところが誘発10回+αでないと勝てない。(αは青マナの数)
もしくは丹念に青コマでバウンスしないといけない。
■燻し銀として
○対親和
・電結の荒廃者の電結能力が使えない。
これも滑ります。いわゆるキレ荒廃者で墨蛾に電結オールインできません。
・刻まれた勇者をブロックできる。偉い。
といってもやはり非常に不利なことには変わりない。
○対マーフォーク
・3ターン メロウの騎兵 4ターン メロウの騎兵のアンタップで土地を起こしながらのロード連打をけん制できる。
○対赤単(ナヤバーン)
ブロッカー兼本体火力カウンターもしくは1点軽減
サンドバックには変わりないが、非常に重要。相手の火力計算を3点以上狂わせられる。
○対コラコマ
破砕+ショックモードが両モードとも滑らされる。コラコマ使いはこの挙動は必修科目
逆に電解の1点1点モードやウラモグキャストリムーブで対象の一方を呪文滑りにしたときはもう一方は滑らせられない。
○精神隷属器で奪った相手のターンで相手が呪文滑りをコントロールしているとき
適正な対象になるスペルや能力でなくても対象にとって起動できる。ただし効果はなにも起こらない。(例えばフェッチ起動を対象にとることができる。)
これはMOをやっていると気づくし、何度もやった。紙プレイだと気づかないだろうな。不自然な挙動だし。
つまりφマナを全力で払って自爆することができる。残ライフが1点やライフが0やマイナスのときはφマナは払えない。
■弱点
よじれた映像で死ぬ
まさかの恐怖で壁が死ぬかのような違和感
青トロンをMOで200回以上まわした現在の回答
2015年12月27日 TCG全般
簡単に青トロン遍歴
青トロンを主にMOで使い始めて使って早1年
誰かのリストを丸パクリしたもの(非エルドラージ型)から改良し、
けちな贈り物→世界のるつぼセットでトロン安定化+対大爆発の魔道士+宿敵ミシュラン対策を果たす。
しかし、以下のようなゲームにすらならない相手がいた。
親和
赤単
マーフォーク
エルフ
--ゲームにならない壁(勝ち筋はゲーム1本目最速白金の天使のみ)--
護符コンボ
感染
グリセルシュート
呪禁オーラ
アドグレイス
デスアンドタックス(白単ヘイトベアー)
赤青ストーム
--サイド後から本気を出す壁--
解決案を思いつく
「そうだ、サイド後からゲームしよう」
以下レシピ
対オールイン青トロン
メインボード
3 呪文滑り
1 沈黙の調停者
1 ワームとぐろエンジン
1 白金の天使
4 探検の地図
2 旅人のガラクタ
1 真髄の針
3 漸増爆弾
1 乱動への突入
1 サイクロンの裂け目
1 加工
4 知識の渇望
1 世界のるつぼ
1 罠の橋
1 忘却石
1 けちな贈り物
1 頭蓋殴打
1 精神隷属器
1 精霊龍、ウギン
1 卑下
3 呪文の噴出
1 虚空の杯
4 ウルザの鉱山
4 ウルザの魔力炉
4 ウルザの塔
6 島
1 水面院
1 朧
1 トレイリア西部
1 地盤の際
1 幽霊街
1 アカデミーの廃墟
1 埋没した廃墟
サイドボード
1 呪文滑り ・・・珍しいとこだとアドグレイス、スケシ、護符コンボ
1 隔離するタイタン ・・・単色、速攻以外in
1 ワームとぐろエンジン・・・あまりinしない。対リリアナ系、護符コンボ、グリコン、赤単in
1 倦怠の宝珠 ・・・双子、鋳魂かじり、再利用の賢者
2 虚空の杯 ・・・赤単、親和、エルフ(魂の洞窟次第)、護符、緑トロン、死せる生、感染
2 ハーキルの召還術 ・・・墨蛾の生息地ほか
1 けちな贈り物 ・・・5ターン目まで生かしてくれる相手全般、ほんとはメイン2にしたい。通るゲームはだいたい勝ち
3 卑下 ・・・早くないデッキ
1 撤廃 ・・・浮動カード枠、親和、ジャンド、石のような静寂
1 霊気渦竜巻 ・・・浮動カード枠、エルフ、冬眠でいいかも
1 差し戻し ・・・浮動カード枠
ポイント
・オールイン系の相性改善、青トロンで勝てないデッキに当たってつまらなかった人におすすめ。1、2枚単位の調整作業に限界が見えた方の息抜きにどうぞ。
・ちゃんとゲームになるところが素晴らしい。より負けづらくなった。(勝てるとは言ってない)
・ウルザ土地を中速で揃えてフィニッシャーを出し、相手に対応を迫るデッキではなく、相手の動きを受けきる構成。
・ぶんまわりが少ないかわりに下ブレ、相性差が少ない。
・呪文滑り増量でもともと相性の悪くない双子にさらに耐性。
・非タリスマン、差し戻し、
・まさかの卑下メイン減量
・呪文の噴出増量
・土地25枚体制
・アカデミーの廃墟からの無限スレイバーでの勝ち筋はMOだと土地が伸びず、時間がかかって逆にゲームを落とすことがあるが、世界のるつぼからの埋没した廃墟、スレイバーループにより、ドローはとまらないので、タイムアウト負けをふせぐことができる。
・デッキタイプが多様すぎるモダン環境でゲームをすることを許される数少ないコントロールデッキ(コントロールはグリクシスコン、トリココン、エメリア白コンくらいか。)
・世界のるつぼが強い。パッと見ても理解できないと思うが、フィニッシャー級に強い。
・通常型にくらべ、若干ジャンド、カンパニーに弱い。
・カードのかみ合わせの関係でグリセルシュートと赤青ストームは相性悪くなったかな。
青トロンを主にMOで使い始めて使って早1年
誰かのリストを丸パクリしたもの(非エルドラージ型)から改良し、
けちな贈り物→世界のるつぼセットでトロン安定化+対大爆発の魔道士+宿敵ミシュラン対策を果たす。
しかし、以下のようなゲームにすらならない相手がいた。
親和
赤単
マーフォーク
エルフ
--ゲームにならない壁(勝ち筋はゲーム1本目最速白金の天使のみ)--
護符コンボ
感染
グリセルシュート
呪禁オーラ
アドグレイス
デスアンドタックス(白単ヘイトベアー)
赤青ストーム
--サイド後から本気を出す壁--
解決案を思いつく
「そうだ、サイド後からゲームしよう」
以下レシピ
対オールイン青トロン
メインボード
3 呪文滑り
1 沈黙の調停者
1 ワームとぐろエンジン
1 白金の天使
4 探検の地図
2 旅人のガラクタ
1 真髄の針
3 漸増爆弾
1 乱動への突入
1 サイクロンの裂け目
1 加工
4 知識の渇望
1 世界のるつぼ
1 罠の橋
1 忘却石
1 けちな贈り物
1 頭蓋殴打
1 精神隷属器
1 精霊龍、ウギン
1 卑下
3 呪文の噴出
1 虚空の杯
4 ウルザの鉱山
4 ウルザの魔力炉
4 ウルザの塔
6 島
1 水面院
1 朧
1 トレイリア西部
1 地盤の際
1 幽霊街
1 アカデミーの廃墟
1 埋没した廃墟
サイドボード
1 呪文滑り ・・・珍しいとこだとアドグレイス、スケシ、護符コンボ
1 隔離するタイタン ・・・単色、速攻以外in
1 ワームとぐろエンジン・・・あまりinしない。対リリアナ系、護符コンボ、グリコン、赤単in
1 倦怠の宝珠 ・・・双子、鋳魂かじり、再利用の賢者
2 虚空の杯 ・・・赤単、親和、エルフ(魂の洞窟次第)、護符、緑トロン、死せる生、感染
2 ハーキルの召還術 ・・・墨蛾の生息地ほか
1 けちな贈り物 ・・・5ターン目まで生かしてくれる相手全般、ほんとはメイン2にしたい。通るゲームはだいたい勝ち
3 卑下 ・・・早くないデッキ
1 撤廃 ・・・浮動カード枠、親和、ジャンド、石のような静寂
1 霊気渦竜巻 ・・・浮動カード枠、エルフ、冬眠でいいかも
1 差し戻し ・・・浮動カード枠
ポイント
・オールイン系の相性改善、青トロンで勝てないデッキに当たってつまらなかった人におすすめ。1、2枚単位の調整作業に限界が見えた方の息抜きにどうぞ。
・ちゃんとゲームになるところが素晴らしい。より負けづらくなった。(勝てるとは言ってない)
・ウルザ土地を中速で揃えてフィニッシャーを出し、相手に対応を迫るデッキではなく、相手の動きを受けきる構成。
・ぶんまわりが少ないかわりに下ブレ、相性差が少ない。
・呪文滑り増量でもともと相性の悪くない双子にさらに耐性。
・非タリスマン、差し戻し、
・まさかの卑下メイン減量
・呪文の噴出増量
・土地25枚体制
・アカデミーの廃墟からの無限スレイバーでの勝ち筋はMOだと土地が伸びず、時間がかかって逆にゲームを落とすことがあるが、世界のるつぼからの埋没した廃墟、スレイバーループにより、ドローはとまらないので、タイムアウト負けをふせぐことができる。
・デッキタイプが多様すぎるモダン環境でゲームをすることを許される数少ないコントロールデッキ(コントロールはグリクシスコン、トリココン、エメリア白コンくらいか。)
・世界のるつぼが強い。パッと見ても理解できないと思うが、フィニッシャー級に強い。
・通常型にくらべ、若干ジャンド、カンパニーに弱い。
・カードのかみ合わせの関係でグリセルシュートと赤青ストームは相性悪くなったかな。